barbie hatte die idee schon früher: http://www.gods-inc.de/barbie/ds/ds_schiffbau.txt
Baukasten
irgendwann hatte BooIiing mal die irre idee, das schiff-system umzuschmeißen und ein baukastensystem zu entwerfen. bitte schreibt eure kommentare, ideen, etc getrennt dazu und editiert nicht allzuviel direkt.
mittlerweile sind viele gedanken von windotter, astrognom, talli und anderen eingeflossen.
leute aus dem bereich stuttgart, die mitmachen wollen, können ja mal im studentenclub boddschamber auf dem uni-campus in vaihingen (nicht enz) vorbeischauen. bringt papier mit
es fehlt noch npc-krams. eine liste mit modulen ist eingefügt, nu muss das mal geformt werden. ein techtree ist in arbeit .. im moment nur von windotter lesbar :P
gedanken
einige sachen sind mit eckigen klammern eingeklammert [ so ]. diese sachen waren mal im gespräch, haben vorteile aber auch viele nachteile. sinnvolle alternativen werden gesucht und besprochen (und stehen evtl schon da)
forschung (wird überarbeitet)
- eine tech für jedes ding, aufbauend. techtree in arbeit.
[ 1 forschungslabor kann n technologien halten. braucht dafür n*2 arbeiter (-> futter) und n*2 energie ]
- [ maximal kann ein forschungslabor x technologien halten ]
- [ jedes labor hält die technologien, die dort erforscht wurden (tech nicht verschiebbar) ]
- [ bei abriss gehen techs verloren! *muahahaha* (pläne für module bleiben aber erhalten, siehe unten) ]
- techs blockieren sich gegenseitig (zb verhindert riesiges cargo-modul die erforschung von großen strahlern)
- kostenberechnung:
- tech hat basis-kosten
- multipliziert mit vorhandenen techs (oder so ähnlich)
- boni/mali für verwandte/entgegengesetzte techs
- mehr rohstofftypen verbrauchen!
-> begrenzt viele forschungen für siedler -> spezialisierung: der eine geht auf cargo, der andere auf waffen, ...
module
baupläne für module in forschungslabor generierbar [ von den dort vorhandenen techs -> wenn labor abgerissen gibbet keine neuen pläne (siehe oben) ]
- bauplan kostet 1 chip oder so (speichereinheit)
bauplan kommt in modulfabrik (auf asti) -> modul kann gebaut werden (ähnlich waffenfabrik)
-> handel mit modulen und modulbauplänen
schiffsbau
- neues gebäude: ingenieurbüro (oder so)
- plan erstellen kostet zeit, energie und arbeiter
- benötigte modulbaupläne müssen auf dem asti sein
- plan selber machen kostet energie, arbeiter und die zeit, die man selbst investiert
- schiffsplan und module aus fabrik auf werft packen
- auftrag geben, braucht zeit (abhängig von plan und anzahl werft-module), arbeiter und energie
- gerüste in verschiedenen größen (siehe unten) bedingt baubar:
ab 1 werft-modul -> jäger, kleine schiffe, kleine stationen
ab 3 werft-module -> mittlere schiffe, mittlere stationen
6 werft-module (maximum) -> große schiffe, große stationen
- bodenwerft: jäger, kleine schiffe, große stationen (erklärung? nur große stationen können 6 werft-module haben)
- panzerung, reaktor und energiespeicher sind obligatorisch, aber nicht voreingebaut
- antrieb voreingebaut (siehe unten)
- standard-srs und -lrs voreingebaut (reichweite 1), erweiterbar (siehe unten)
- speicherung von schiffen in der datenbank via hash (md5, sha1, ...) über die komponenten als primärschlüssel ???
bilder werden aus grundgerüst (-> größe) und panzerung (-> aussehen) generiert. wird sich in grenzen halten
es wird vorgefertigte typen geben, die in etwa den aktuellen schiffen entsprechen -> erleichtert umstellung und faule leute müssen keine pläne bauen
gerüste
- jäger
- jäger und bomber
- haben schildgenerator
- schild nur im kampf aktiv
schild = reaktorleistung - waffenleistung(waffen, die gefeuert haben) (-> energieverteilung bei fs2)
- können in hangar landen und an dock docken
- kleine schiffe (fr72m, maat, kleine kreuzer, ...)
- nur leichte panzerung
- mittlere schiffe (kreuzer, korvetten, ...)
- leichte und mittlere panzerung
- große schiffe (zerstörer, großraumfrachter, großkampfschiffe, pyros, ...)
- leichte, mittlere, schwere und zerstörerpanzerung
- maximal 2 werft-module
- schiff-skelette haben automatisch einen antrieb dabei:
- antrieb bringt beliebige leistung, nur abhängig von reaktor/gewicht
- flugkosten:
energie = gewichtseinheiten / 100 oder so (aus speicher entnommen -> stärkerer reaktor -> weiter fliegen)
hitze = reaktorhitze - wärmetauscher (wird eine gegen 2 konvergierende funktion -> keine noheat-schiffe)
- kleine station (mjolnir, eidjo, watchdog, mini-depot, mini-werft, ...)
- maximal 1 werft-modul
- nur leichte panzerung
- mittlere station
- maximal 3 werft-module
- leichte und mittlere panzerung
- große station (orb-depot, gany, ...)
- maximal 6 werft-module
- leichte, mittlere, schwere und zerri-panzerung
gerüste haben größenwerte -> größenvergleich im KS und hüllenberechnung (siehe unten)
panzerung (werte sind nur beispiele)
- leichte
- gewichtsfaktor: 1
- panzerung (gegen dissis): 1 oder so
- slot-faktor: 1
- hüllenfaktor: 100
- mittlere
- gewichtsfaktor: 3
- panzerung: 3 oder so
- slot-faktor: 2
- hüllenfaktor: 200
- schwere
- gewicht: 5
- panzerung: 5 oder so
- slot: 3
- hülle: 400
- zerstörer
- gewicht: 5
- panzerung: 7 oder so
- slot: 3
- hülle: 500
- tag: kann nur einmal in spielerbesitz sein und bekommt maximal 33% schaden pro runde
- schiffshülle = größe (von gerüst) * hüllenfaktor
- slotverbrauch = größe * slot-faktor
- gewicht = größe * gewichtsfaktor
energiesystem
reaktor -> energieerzeugung; geht direkt und nur in speicher; wird bei tick berechnet
schiffsbatterie -> energiespeicher
- waffen, antrieb bedienen sich aus speicher
die guten alten batts
slots und module
- es gibt omni-slots, dh ein slot kann für panzer, reaktor, waffen, module, ... genutzt werden
- alles hat gewicht, je mehr gewicht, desto mehr flugkosten
- die meisten sachen erzeugen hitze, wärmetausche reduzieren hitze, wärmetauscher brauchen gewicht
- flugkosten: hitze = reaktorhitze - wärmetauscher (siehe oben, auch wegen noheat)
- im kampf: maximale gesamthitze = wärmetauscher * 10 oder so
nicht alle module für siedler verfügbar -> gtu, ito, ...
fragen
- rassentrennung durch verschiedene gerüste und module ???
- evtl zerripanzer so flaggen, dass nur einmal baubar, aber zusätzliche gekauft/geklaut werden können?
- was geht verloren, wenn schiffe zerlegt werden?
- zerlegen kostet energie und anderes gedöns, dafür kommen die einzelteile wieder raus.
- module zerlegen bringt bruchteil der rohstoffe zurück
sektionen
bauen (-> gany, mehr solche sektionen -> schneller bauen und größere schiffe (siehe oben))
cargo (-> orb-depot, frachter und container)
cargo modul in werft in container wandelbar (instant) -> an dockanlage dockbar -> verbraucht mehr slots als direkteinbau
- versch. größen?
- dockanlage (für jäger und container)
- hangar (für jäger)
- wohnen
- sektionen, waffen, ... brauchen arbeiter
waffen
- flak klein und groß
- laser klein und groß
- disruptoren (mehrere typen?)
- subach, circe, ...
- rak-werfer
- torp-rohr (braucht 2 oder 3 rak-slots, mal sehn)
- haltestrahl?
sensoren
- standard-srs/-lrs voreingebaut und erweiterbar
- lrs: erkennt nur schiffsgrößen, panzerung
- srs: erkennt bewaffnung
- reichweitenvergrößerung
- awacs-srs (zeigt hitze/subsys/...)
- awacs-lrs (erkennt bewaffnung auf langstrecke)
- lrs-detail-scanner (hitze, subsys, ...)
- lrs-nebel-scanner
- lrs-reichweiten-erweiterung (versch größen)
- werft-srs (kann bauplan erstellen)
- knopf "bauplan scannen"
- kostet energie, scan wird initiiert
wenn gescanntes schiff bei nächstem tick noch im sektor steht -> bauplan
wenn nicht -> engergie verloren
- lrs-scan kostet energie abhängig von den erweiterungen
-> scanner-netzwerke werden schwieriger
-> änderung in sternenkarte: auswahlliste, welche lrs-scans einbezogen werden sollen
Module
by Windotter
Waffen
- Flak (kleine Fliegenklatsche)
- Flak 3 (belegt nur 2 Slots ... GTU)
- Schwere Flak (2 Slots) (große Fliegenklatsche)
- Schwere Flak 2 (belegt nur 3 Slots ... GTU)
- Anti-Jaeger Strahlengeschuetz (har har)
- Lasergeschuetz (zum totklicken)
- Schweres Lasergeschuetz (bring em on , 0815 muss immer dabeisein Waffe)
- Leichtes Strahlengeschuetz (alternative zum Strahlgeschütz)
- Strahlengeschuetz (söllte jeder für mittlegroße Schiffe haben)
- Mjolnir-Strahlengeschuetz (gute Orbitalverteidigungswaffe)
- Schweres Strahlengeschuetz (gute standart Energiewaffe, moderater Energieverbrauch, durschnittlicher Schaden, schränkt forschung nur gering ein , build an forget waffe)
- Massebeschleuniger (groß / enormer energieverbrauch / Munition (variabel und recht günstig zb viel 100 titan oder so) )
- Maelstromrampe (variable Munition ... sehr teure Munition (Antarit) (nich schießen sonst bist du arm) / Munition braucht viel Lagerplatz )
Torhammer (geringe Schuß zahl / riesig / "tolle munition" (1000er titanklotz(is der würfel größer als ne Fenris?)) / extrem schwer(hallo heat *wink* ... da verschmort dir jeder reaktor
)) - leichte Fusionsartillerie (geringe Energieverbrauch / variable Munition (Schrabnellgeschosse))
- Fusionsartillerie (verhindert anbringung von Hangars (erschütterung beim feuern ... da zerfällt jeder jäger im hangar) / Munition (könnte unterschiedliche verwendet werden, z.b. gasgranaten um ein schiff zu entmannen) / geringer Energiebedarf / groß)
- leichter Disruptor (schwächerer impuls erlaubt anbringung von Laser und Raketenwerfern (keine Torpedos da Explosionsgefahr besteht ... vielleicht nicht sperren sondern pro schuss ne Explosionswahrscheinlichkeit(5%)))
- Disruptor (schliest andere Waffensysteme aus, da durch den Empimpuls die anderen Waffen aussen an der Hülle die Grätsche machen würden)
- Trinity-Pulsgeschütz (NTF)
Schwere Plasma-Beamcannon (NTF)(Vasus grillen leicht gemacht
) - Leichte Plasma-Beamcannon (NTF)
- Focusstrahlengeschütz (NTF / mehrer Feuermodi da der Energiestrahl unterschiedlich gebündelt werden kann)
- NTF Raketenwerfer
- Raketenwerfer
- Torpedorohr
- Jaeger Plasmageschuetze (NTF)
- Subach HL-7
- Prometheus S
- Kayser
- Circe
- Leichter Shiv. Laser
- Schwerer Shiv. Laser
- Shiv. Strahlengeschuetze
- Schwere Shiv. Strahlengeschuetze
- Superschwere Shiv. Strahlengeschuetze
- Shiv. Anti-Jaeger Strahlengeschuetze
- Shivanischer Raketenwerfer
Sonstige Module
- Jägerreaktor (Uran)
- Jägerreaktor (Deuterium)
- Jägerreaktor (Antimaterie)
- Uranreaktor (klein)
- Uranreaktor (mittel)
- Uranreaktor (groß)
- Deuteriumreaktor (klein)
- Deuteriumreaktor (mittel)
- Deuteriumreaktor (groß)
- Antimateriereaktor (klein)
- Antimateriereaktor (mittel)
- Antimateriereaktor (groß)
- Reaktorbooster (Uran)
- Reaktorbooster (Deuterium)
- Reaktorbooster (Antimaterie)
- Reaktorbooster (Erweiterung auf Uran)
- Reaktorbooster (Erweiterung auf Deuterium)
- Reaktorbooster (Erweiterung auf Antimaterie)
- Energiespeicher (Jäger)
- Energiespeicher (klein)
- Energiespeicher (mittel)
- Energiespeicher (groß)
- Energiespeicher (sehr groß)
- Energiespeicher (unglaublich groß)
- Energiespeicher (NTF)
- Cargomodul
- Kabinenmodul
- Hangarmodul
- Externes Dockmodul
Spezialdock -> GTU Ganytransport
- Werftmodul
- Deuterium pumpe (pumpt 1 deut / verbraucht 1 Energie)
- Kolonisierungsmodul (einfacher Tanker und Koloniser Bauplan bekommt jeder Spieler
- standartmäßig (auf basis des kleinen rumpfes))
- Buggermodul (DI)
- Panzerung leicht?
- Panzerung mittel?
- Panzerung schwer?
(Panzer nicht statisch, sondern abhängig von Slot und Gewicht- Angabe des spielers und größe des Rumpfes? kompliziert aber individueller)
Zerstörerpanzerung (Terraner:Zerripanzer bringt lasergeschütze mit / Vasudaner: Zerripanzer bringt Hangars mit)
- Shivanische Panzer
- Shivanischer Sprungantrieb
- Sensoren (siehe oben)
- Experimenteller Sensorprofildämpfer (NPC kein Verkauf)
Spezialmodule für supertollen Munchkin Modulslot (GTU oder ITO)
- Plüschadmin mit Saugnäpfen
- Buddelschiff: Ca Nimbifer
- NTF Cookie
- NTF Deimos Kommandoschiff ?? eher nimmer
- NTF ... Drohnencontroller
- Feldwerft-Rüstpack Mk I
- Kaffeeautomat (+5% navigation -10% Waffen)
- Essensautomat
- Kinoraum
- Holodeck
- Holosuite (+30 auf tripper)
- Zigarettenautomat +5 auf lungenkrebs / pro tick stirbt ein crew member löl
- Hydroponischer Garten (+5 auf happyness)
- Kleiner Hydroponischer Garten (+10 auf happyness)
- Großer Hydroponischer Garten (macht das schiff schöner und die besatzung gesünder - +15 auf happyness)
- Plakat: NTF High Command (+5 auf einschüchtern)
- Wartungsroboter
- Kapitänssessel (5% auf Kommandoeffiziens)
- Blaue Farbe (Extrem cooles Schiff)
- Vasucolapresse (Schiff kann nicht von Vasudanern gekapert werden)[Prost]
== so far ... ===